Com convertir-se en mestre de calabossos

Autora: Clyde Lopez
Data De La Creació: 21 Juliol 2021
Data D’Actualització: 1 Juliol 2024
Anonim
GIMS, Maluma - Hola Señorita (Maria) [Official Video]
Vídeo: GIMS, Maluma - Hola Señorita (Maria) [Official Video]

Content

El terme Dungeon Master (Dugeon Master) va ser encunyat per Dungeons & Dragons a principis dels anys 70, però ara s’ha convertit en un terme universal per a aquells que juguen a jocs de rol (però normalment el nom DM [Dungeon Master] s’aplica a Dungeons and Dragons, mentre que MI [Game Master] es considera "DM" en altres jocs de rol diferents de Dungeons and Dragons.) Ser Dungeon Master és fàcil; teniu el control i només heu de dir a la gent el que poden fer o no. No obstant això, això és lluny de ser cert. Sou responsable de descriure els detalls, de crear tasques i de mantenir una seqüència realista d’esdeveniments al vostre calabós. També heu de tenir un bon coneixement i comprensió de les regles del joc. Un DM honest deixarà una bona impressió a tothom i un de dolent pot arruïnar qualsevol joc. A continuació es mostren les regles de D&D, però són més o menys generals i es poden aplicar a qualsevol RPG.

Passos

  1. 1 Compreneu el paper del DM: les descripcions del Dungeon Master que potser heu escoltat van des de "qui fa tota la feina" fins a "Tu ets Déu aquí". Normalment, aquestes descripcions són exageracions de persones que realment no saben què és el DM o una interpretació absoluta de mitges veritats.
    • Com a DM, controleu tot i qualsevol persona que no sigui un personatge jugable (PC en definitiva). Això significa que tothom amb qui els jugadors es puguin comunicar i tot allò que pugui conèixer-los està sota el vostre control. Tanmateix, no oblideu que el propòsit de qualsevol joc de rol és divertir-vos de tots els seus participants. Subratllo una vegada més: per de tots... Les vostres reaccions als jugadors, les situacions que us imagineu, els reptes que creeu, les històries que apareixen han de ser harmonioses per tal de proporcionar una experiència agradable a vosaltres i als vostres jugadors. No jugueu contra una IP. Si el vostre objectiu és treure ordinadors amb totes les oportunitats, gairebé segur que us equivoqueu.

  2. 2 Conegueu les regles: si sou DM, s’espera que conegueu molt les regles del joc. Per tant, pot ser útil que us presenteu com a jutge imparcial. De la mateixa manera que un jutge no pot complir els seus deures sense conèixer les lleis de l’estat, també el DM no pot controlar el joc sense conèixer les regles del joc. Per ajudar-ho, la majoria dels jocs de rol inclouen llibres introductoris coneguts com a conjunts de "regles bàsiques". Hauríeu de conèixer tot allò que es considera la base, o almenys tenir-ne una idea. El llibre de regles D&D inclou el manual del jugador, la guia mestra de calabossos i el manual de monstres. No us molesteu amb la resta: no cal tenir-los en compte a l’hora de jugar; retrateu els voltants, controleu la trama i dirigiu tots els elements del joc, inclòs el resultat de les batalles entre jugadors i habitants de la masmorra. Si els jugadors es troben amb una criatura viva i trien un pla de batalla, podeu decidir si llançar els daus per decidir el resultat i, tot i que les regles es basen en instruccions específiques, podeu fer servir el vostre criteri perquè el joc es desenvolupi a la millor manera possible, donant suport al desenvolupament i la seqüència del joc. Aquesta és una tasca difícil, però garanteixo que serà més fàcil amb el pas del temps; només cal paciència i pràctica.
  3. 3 Prepara’t. La raó per la qual alguns DM presenten aventures i històries i les presenten als seus jugadors és per una profunda il·lusió. D’altres es mouen pel sentit de l’harmonia que poden proporcionar, o simplement pel fet de controlar. I per a alguns, només és un conjunt en una sessió de jocs DM. Independentment de, Per què ho fas llavors, com prepara, pot crear o destruir el joc.És possible que hi hagi prou mètodes de preparació per a un lloc sencer, però aquí teniu els conceptes bàsics per als DM per primera vegada. Recordeu que hi ha diferents maneres per a tothom i que és millor utilitzar el que us convingui. No intenteu fer res amb força. Repeteixo que al final, el joc hauria d’entretenir a tothom. Si us sembla que us molesta, com la feina, deixeu-vos sense pensar-ho.
    • SI no teniu temps entre jocs, penseu a crear mòduls. Es lliuraran als jugadors a nivells específics amb tasques que encaixin a la pàgina. Aquesta és la forma més fàcil i ràpida de controlar el joc, ja que la majoria es fa per vosaltres. Només cal que llegiu la missió. Es recomana llegir unes quantes pàgines abans d’aturar cada sessió abans de començar la següent per refrescar la memòria abans de jugar.
    • SI teniu unes quantes hores entre jocs: crear un mòdul segueix sent una bona opció. Tot i això, podeu reescriure les parts del mòdul perquè s’adaptin al joc o a les històries individuals que creeu per a la interfície d’usuari. Canviar les descripcions d’una ubicació o moure el tresor trobat al mòdul juntament amb elements de dades més adequats per als jugadors són bones i fàcils opcions per començar. A mesura que guanyeu experiència, amb el pas del temps podeu començar a traduir batalles senceres des d’un mòdul i ajustar-les a un altre. Això us permetrà no només triar les millors parts d’un altre mòdul mediocre, sinó també sorprendre als jugadors que han llegit o trobat aquest mòdul abans.
    • SI teniu molt de temps O us agrada molt escriure històries, podeu arribar a les vostres pròpies aventures. Encara es recomana als novells de DM que segueixin primer el mòdul, simplement que s’adhereixin només a un concepte principal a la vegada (aprendre les regles). Tanmateix, realment voldreu canviar alguna cosa i escriure nous guions. Per començar, podeu treure escaramusses d’obres publicades i enllaçar-les entre elles i substituir gradualment les obres publicades per les vostres.
  4. 4 Preneu notes: durant i immediatament després d'una sessió de jocs. Assegureu-vos que anoteu algunes notes sobre què van fer els jugadors, què van fer els vostres personatges no jugables, com reaccionen els vostres altres personatges no jugables (NP) i dolents als esdeveniments nous, els noms dels personatges no jugables que apareixen amb sobre la marxa i altres detalls que penseu que són importants. Això us ajudarà a mantenir la coherència i us permetrà reutilitzar els vostres NP anteriors per tornar a aparèixer. Un efecte secundari és que podeu limitar el nombre d’IR que participen en la història, cosa que reduirà al mínim la confusió i us permetrà desenvolupar la seva història o mostrar-la des d’un nou angle.
  5. 5 Accepteu els errors: de vegades les coses no marxen com teníeu previst. Tant si aquest error va ser causat per una violació de les regles, com per confusió sobre com un encanteri pot afectar un IR, o si la vostra aventura acuradament planificada no va agradar als jugadors que creuen que l’IR no s’ha de triar a l’atzar, això és MOLT més més interessant que la recerca de la sèrie "salva la princesa", perquè de vegades tothom té dificultats. Sovint. La millor arma de qualsevol arsenal de DM és la capacitat i la voluntat de fer front a les circumstàncies.
    • Si el problema és un desacord sobre les regles, no deixeu que això perturbi el vostre joc. Dediqueu només un parell de minuts a solucionar-ho tot abans que aquest personatge mor. Expliqueu amb calma com funcionarà la vostra regla i accepteu discutir-la després del partit o entre sessions i continuar. Res no mata el joc més ràpid que una baralla de 15 minuts entre dues persones mentre la resta del grup s’avorreix. És millor intentar jugar net i no espatllar el joc, intentant fer-ho tot bé cada vegada.
    • Si el problema és que els jugadors van fer alguna cosa que no planejaven, no van preveure o no van voler ... digueu que sí, o almenys no diuen que no. Alguns DM solucionen la situació sobre la marxa; feu-ho si podeu. Si us sentiu tan incòmode, demaneu un petit descans (la gent pot anar al bany, menjar o alguna cosa així) mentre anoteu algunes idees i feu un pla general ràpid per a una nova i emocionant direcció en què es mouran .. i ens conduirà a ...
  6. 6 La regla d’or de DM és que els jugadors sempre fan coses que ni tan sols havíeu pensat i que mai no hauríeu pogut imaginar. No importa quantes solucions o tangents tingueu previstes; és probable que encara us en falteu. És millor que es posi d’acord amb la realitat ara, si no, us condemnareu a decepcions força freqüents quan això passi ... una i altra vegada. No us molesteu per això! Aquest moment farà que el joc sigui emocionant i imprevisible, cosa que pot ser molt positiva per a vosaltres.
  7. 7 Confieu en vosaltres mateixos. Això no només és crucial, sinó que també fa que el joc sigui més divertit. Ningú vol jugar quan el Dungeon Master diu: “eh ... bé, sí ... acabes de trobar una cova. I a la cova ... hi ha ... um ... diable. Mmm ... què faràs? " En lloc d’això, hauríeu de dir: “Vau ensopegar amb una cova i què hi vau trobar? Besa, compta! Què faràs?" La preparació és una bona manera de generar confiança. Recordeu que fins que no digueu que existeix, ningú sabrà què hi ha en aquest tros de paper que hi ha darrere de la pantalla. Tant si llegiu això de seguida com si canvieu els detalls a mesura que es desenvolupen els esdeveniments, fins que expliqueu als jugadors com s’ha d’entendre des del primer moment. Utilitzeu això al vostre avantatge.
  8. 8 Entra en el paper, sigues prou creatiu i pràctic. No només murmureu del que passa al voltant; canvieu la veu per mostrar que us interessa realment. Afegir trets de personalitat a diversos PN també afegirà gust al vostre calabós. A més, el propòsit de l’aventura és veure i experimentar alguna cosa nova. Sigues creatiu amb les teves descripcions i escenaris: dóna un encant especial a cada ubicació i interacció. Però tampoc exagereu la vostra creativitat. Hi ha una cosa que s’anomena “creença en les circumstàncies suggerides” i que també ho podríeu establir. Tot i que es pot pretendre estar en un món de fantasia on la màgia és habitual, encara hi ha regles del joc. Treballant en el marc d’aquests principis, podeu trobar un punt mig entre una fascinant història de fantasia i una paròdia patètica, on tot sembla descabellat i estúpid.

Consells

  • Una de les qualitats més importants d’un DM és la capacitat de pensar ràpidament. Pot passar alguna cosa que mai no esperàveu. Els jugadors poden matar a la persona de qui se suposava que havia d’esbrinar la informació necessària, o pot resultar que van anar exactament a aquella part de la ciutat, la decoració de la qual encara no heu acabat. Feu-ho a mesura que es desenvolupin els esdeveniments, només heu d'assegurar-vos de prendre notes per poder-ne construir una història més endavant.
  • En lloc de lluitar contra una horda de monstres més febles, de vegades és molt més divertit lluitar contra alguns monstres més poderosos. Quan lluiteu contra una horda de dèbils, haureu de llançar els daus sovint. Combatre monstres forts significa que podeu centrar-vos més en la vostra estratègia individual.
  • Quan vas començar, juga amb els teus amics; un grup de persones poc tens i familiar ajudarà a tothom a aprendre a jugar molt més, sobretot si es pot fer broma.
  • Reunió: amb el temps, jugant amb els mateixos jugadors, xerrareu un parell de minuts abans de començar el joc. Aquest és l'ordre del dia.Ajuda els jugadors a reunir-lo, us dóna temps per comprovar si teniu el que necessiteu i preparar-vos per respondre a qualsevol pregunta que els jugadors puguin tenir, o fins i tot l’oportunitat d’esbrinar qui ha fet què des del vostre darrer partit. Tanmateix, no deixeu que això arrossegi. Aproximadament de 15 a 30 minuts. Si dura més temps, tingueu en compte que us cremeu durant tot el dia (bé, gairebé un dia ...).
  • No cal "no deixar que ningú faci alguna cosa". Si intenteu que els vostres jugadors vagin a una ubicació específica, no digueu només "No podeu anar aquí", en lloc de dir alguna cosa com "Una senyora diu que ha passat alguna cosa interessant> ha passat on voleu provenen d'enviar-los>. Voleu comprovar-ho? També podeu fer-los imaginar analíticament la probabilitat que el seu personatge vulgui anar en una direcció ... en aquest cas, baixeu el CC (nivell de dificultat). "
  • Doneu un nom a la cripta: comenceu a trobar noms per a les criptes després del primer joc. Amb el pas del temps, necessitareu noms, així que comenceu a fer una llista de noms que us semblin interessants o que us impressionaran. Ozell segueix sent el meu favorit (era un noi genial!).
  • Diverteix-te. Pot semblar difícil, però després es fa més fàcil. Diverteix-te amb ell. Si els teus jugadors noten que no t’ho passes bé, també perdran els ànims.
  • La descripció és molt important en D&D. A diferència d’una pel·lícula o programa de televisió, els reproductors només us miren. Com més bones siguin les vostres descripcions, més diferents apareixeran als vostres jugadors i millor serà el vostre joc. (Per exemple: una pudor bruta s'escapa davant de l'entrada de la cova. L'aigua es filtra cap a l'exterior de la seva boca, dividint-se en dos petits rierols al llarg del fons de la roca. La roca sembla tenir un canal acanalat.)
  • Els llibres són opcionals per a tots els jugadors; es pot jugar bé sense ells, però el DM hauria de tenir almenys un exemplar de cada llibre perquè es pugui compartir amb tots els jugadors.
  • Es recomana encaridament als nous principiants que es limitin a NOMÉS Regles a l'hora d'establir situacions / regles per a ells i els jugadors. No tota la literatura suplementària està compilada segons els estàndards i trobareu ràpidament un jugador molt superior en poder. En general, això no està malament.
  • Un bon DM no pot ser només un jutge (és a dir, sempre heu d’utilitzar idees sobre masmorres fora de la xarxa), de manera que de vegades utilitzeu-les, però deixeu-les vostres (afegiu els vostres monstres, etc.), sinó que creeu una masmorra usant imaginació.
  • En general, hi ha dos tipus de Dungeon Masters: un que mata a tots els personatges jugables en els primers microsegons i un que li agrada organitzar aventures per als personatges jugables; podeu triar el que us agradi.

Advertiments

  • No deixeu que altres jugadors us intimidin. Tot el que digueu es considera la llei més alta del vostre calabós.
  • Sàpiga quan doneu als jugadors massa informació o no prou, i quan, bé. Contesteu les preguntes breument i no doneu massa informació.
  • El D&D pot ser addictiu, com tots els jocs. Permeteu-vos fer un descans del joc espiritualment i físicament; potser fins i tot un descans de quinze minuts cada tres hores és suficient per a la majoria dels DM. No us esgoteu ni a vosaltres ni als vostres jugadors (només pot provocar una pèrdua d’humor i el joc serà menys agradable).
  • No deixeu que els vostres jugadors dicten com haurien de ser les coses de les novel·les o històries publicades. En cas contrari, una persona que hagi llegit trenta novel·les basades en aquest món pot intentar manipular-lo amb el seu coneixement. Quan es tracta d’allò que existeix i no existeix, en última instància, el DM té l’última paraula. Tot i així, és millor mantenir l’equilibri: treballar amb ells per ajuntar les coses, tret que doni a ningú un avantatge aclaparador.
  • Ajustant el procés, de tant en tant podeu trobar-vos en una situació delicada. Recordeu que el mal no és estúpid, és només el mal. Com a DM, heu d’estar als tres costats: el bo, el dolent i estar al dia amb el paisatge.
  • Compte amb els governants, els advocats i els metagames que juguen a jocs de rol i no els jugueu només per castigar-los. En lloc d’això, penseu en maneres interessants d’afrontar els seus personatges mentre jugueu.
  • Si voleu dificultar la vostra masmorra, no ho haureu de fer impracticable. Quin sentit té això si és molt difícil per al PC (personatge jugable)?
  • Algunes persones realment volen aprendre a jugar a D&D, d’altres només poden estar interessats en el que feu, i d’altres poden ser grollers. Com a DM, assegureu-vos de mostrar respecte pels tres tipus de persones. Des del primer grup podeu pescar alguns jugadors nous (a més del vostre nou DM), el segon grup pot tenir gent que finalment voldrà jugar i el tercer grup pot desmentir el mite. Com a últim recurs, ensenyarà als vostres jugadors a manejar aquestes situacions (ja que alguns jugadors poden exagerar de tant en tant).
  • Algunes persones poden pensar que algunes parts de la vostra història de calabossos són estúpides (els monstres surten de carbasses que creixen en una granja propera, TOTS els PN són invasors estrangers), però aquests són els seus problemes, no els vostres. Al cap i a la fi, aquesta és la vostra història.