Com es juga a daus, a daus de joc

Autora: Janice Evans
Data De La Creació: 25 Juliol 2021
Data D’Actualització: 1 Juliol 2024
Anonim
Com jugar a El Rei dels Daus
Vídeo: Com jugar a El Rei dels Daus

Content

Hi ha una gran varietat de jocs de daus que durant molt de temps són populars en moltes cultures. Ja cap al 600 aC. a la Xina, es feien servir ossos amb sis costats en forma de cub per a aquest propòsit. Inicialment, era una eina d’endeví, però aviat es van començar a utilitzar els daus en diversos jocs, inclosos els jocs d’atzar. El joc de daus més popular és el craps, que es juga tant als casinos com als carrers. Altres jocs de joc de daus inclouen jocs d’atzar, el joc japonès Te-han Bakuchi, Majors de 7 anys, Mèxic i Close the Box.

Passos

Mètode 1 de 7: Craps al Casino

  1. 1 Designeu un jugador com a tirador. Llançarà els daus i la resta apostarà pel resultat de la tirada. Tots els jugadors, inclòs el tirador, fan apostes contra la casa.
  2. 2 Passeu la fletxa a l’os. Stickman (un empleat del casino que pren els daus amb un dispositiu llarg especial) ofereix al tirador un joc de daus, la majoria de vegades cinc daus, dels quals dos han de ser seleccionats. Els craps de carrer solen tenir dos daus.
    • Els craps de casino solen tenir vores afilades i marques netes de manera que cada costat pesa igual que els altres.
  3. 3 Feu les vostres apostes inicials. El tirador ha d’apostar pel resultat de la primera tirada abans de llançar els daus i els altres jugadors, fent una aposta, l’escullen de la llista de possibles. Les tarifes inicials poden ser les següents:
    • Aprovació: una tarifa que paga 1: 1. Es fa de manera que el tirador llança el número guanyador abans que el fallit. Quan es juga en una taula especial de craps amb marques, aquesta aposta es fa al camp Pass Line. Aquesta és una de les opcions per a l'aposta de fletxa.
    • No aprovis: aquesta aposta també paga 1: 1. Aquí el jugador aposta perquè el tirador llanci un número fallit a un guanyador. (Això de vegades es diu "jugar al costat fosc" i es considera mala forma). Quan es juga en una taula amb marques, aquesta aposta es fa al camp No passar la línia. Aquesta és la segona variant de l'aposta de fletxa. Alguns casinos també requereixen que tots els jugadors facin una aposta Pass o Do pass abans de la primera tirada.
    • Odds (o Odds gratuïts): una aposta que es fa a més de Pass, Don't pass o Come. Es paga en lloc de l'aposta corresponent si guanya. Aquesta aposta se sol col·locar al costat o solapant-se, però no es cobreix completament. Les probabilitats en combinació amb Pass solen suposar una petita aposta i una gran victòria, i en el cas de No aprovar és viceversa, tot i que el casino pot establir una aposta màxima de Probabilitats per Pass i No passar.
    • Proposició: generalment es tracta d'apostes per un resultat determinat, per exemple, la quantitat o una sèrie de sumes dels números extrets, o per una determinada combinació de números als daus. Normalment, aquestes apostes us ofereixen una victòria més gran, ja que és menys probable que atereu que Passi o No passi.
  4. 4 Llençar els daus. La primera tirada es diu Come Out Roll. El seu resultat determina quines apostes es paguen, quines es perden i quines queden al joc.
    • Si hi ha 7 o 11 punts al sorteig de sortides, les apostes Pass guanyen i les apostes Don't pass perden. El següent llançament és el Roll Out Out per a una nova ronda.
    • Si es llencen 2, 3 o 12 punts, les apostes passades perden. No aprovis les apostes guanyadores si la tirada és de 2 o 3, en el cas de 12 es tornen al jugador sense guanyar. (En alguns casinos, l'aposta es torna en una tirada de 2 punts, en altres el jugador pot triar entre aquests dos números).
    • Si cau un número diferent a la primera tirada, el joc passa a l’etapa de Tirada de punts, on el número extret serà el guanyador i la ronda continua. Les taxes de aprovació i aprovació no s’amplien.
    • En els jocs de casino, es compta una tirada si el tirador va llançar els daus amb una mà, després dels quals van rebotar al costat oposat de la taula. Si un dels daus vola fora de la taula, el tirador pot triar un dels daus restants que li va oferir el pal, o bé demanar-li que en tornés el que fos eliminat.(En aquest darrer cas, el caixer - l’empleat del casino que gestiona el joc i les apostes - inspeccionarà el cub per assegurar-se que ningú no ha minat ni sobrecarregat les seves vores).
    • A les escombraries del carrer, en lloc del costat de la taula, es pot utilitzar una vorada, una paret, un teixit estirat o es llencen els ossos sense cap obstacle.
  5. 5 Feu apostes al llançament de Point. Les apostes Pass, Don't Pass, Odds i Proposition es poden fer abans del llançament de punts, igual que amb el llançament de sortida. A més, són possibles dues apostes més:
    • Vine: aquesta aposta guanya si el tirador tira 7 o 11 punts en el primer tir de punts, o si tira un punt abans de 7.
    • No vinguis: guanya si el tirador no tira ni 7 ni 11 a la primera tirada de punts, o tira un número que no coincideix amb el punt i, després, tira 7 punts abans que el punt.
    • A més de Vine i no vinguis, pots apostar a Odds, igual que en el cas de Passa i no passa, però només després de determinar el número de punts.
  6. 6 Tira els daus per llançar el número de Punt. El tirador llança fins que el resultat sigui un punt o 7 punts.
    • Si el tirador tira un punt al primer llançament, les apostes Pass and Come guanyen, però Don't Pass i Don’t come pèrdua. No cal llançar un punt amb la mateixa combinació que quan es defineix: si el número de punts igual a 4 punts és una combinació d’1 i 3, la combinació guanyadora serà no només 1 i 3, sinó també 2 i 2.
    • Si el tirador tira un punt després de la primera tirada, les apostes Pass guanyen, les apostes Don't Pass perden.
    • Si el tirador tira un 11 en la primera tirada, Come guanya, Don’t Come perd. Les tarifes Aprovar i No aprovar s’amplien fins a la propera vegada. (11 punts després del primer llançament no afecten de cap manera cap de les apostes).
    • Si el tirador tira 7 punts a la primera tirada, guanyen les apostes Come and Don’t Pass, però les apostes Pass and Don’t Come perden.
    • Si el tirador tira un 7 després de la primera tirada, No passis i no vinguis guanya, Passa i ve perd, i cedeix el seu torn per llançar els daus a un altre jugador.
    • Si el tirador llança un 2, 3 o 12 al primer llançament, les apostes de Come perden. Les apostes Don’t Come guanyen si el resultat del llançament és de 2 o 3, en el cas de 12 es retornen al jugador. (Després de la primera tirada, aquests números no afecten cap de les apostes).
    • Si el tirador llança un altre número, es converteix en el nou número de punt per a les apostes Come and Don’t Come i el número original de Point continua sent el mateix per a les apostes Pass i Don’t pass. Si el Come Point cau abans del 7, l’aposta Come guanya i l’aposta Don’t Come perd, i viceversa. Si el número de punt original cau abans del punt Come, l’aposta Pass guanya, No passa perd, i Come and Don’t Come es queda al joc fins a una nova ronda, on es determinarà un nou número de punt.

Mètode 2 de 7: Street Craps

  1. 1 Designeu un jugador com a tirador. Tirarà els daus. Abans del primer llançament, el tirador ha d'apostar.
    • Els craps de carrer no requereixen cap obstacle per llançar ni una superfície de retenció, tot i que els jugadors poden utilitzar una paret o vorada com a obstrucció i restringir la superfície de llançament amb un drap tensat.
  2. 2 Feu que la resta de jugadors apostin contra el tirador. Poden apostar qualsevol quantitat dins de l’aposta del tirador o cobrir-la. Si ningú no ha cobert l’aposta del tirador, ha de cobrar la resta.
    • Els jugadors també poden fer apostes laterals sobre si el tirador llança un número guanyador o una combinació específica de números.
  3. 3 Tirar els daus al llançament de sortida. Els resultats són gairebé els mateixos que en els jocs de casino.
    • Si el Roll Out Come tira 7 o 11 punts, el tirador guanya els diners de la resta de jugadors. Pot apostar de nou i llançar els daus per a una altra tirada de sortida, o pot cedir el lloc del tirador al jugador de l’esquerra.
    • Si el Roll Out Come tira 2, 3 o 12, el tirador perd l’aposta. De nou té l’opció de fer una altra aposta o passar els daus més enllà.
    • Si apareix un altre número al llançament de sortida, es converteix en un punt. La resta de jugadors poden fer apostes addicionals sobre si el tirador pot tornar a llançar el Punt.
  4. 4 Llança els daus fins al punt. Els resultats són gairebé els mateixos que en els jocs de casino.
    • Si el tirador llança un número de Punt, guanya i, de nou, pot apostar a la següent ronda o passar els daus més enllà.
    • Després d’haver llançat 7 punts, el tirador perd tots els diners en joc i ha de passar els daus al següent jugador.
    • Si cau un número diferent, el tirador torna a llançar els daus fins que tira un punt o 7 punts. Aquí, a diferència dels craps de casino, no hi ha Come Point.

Mètode 3 de 7: perill

  1. 1 Assignar un caixer. A Hazard, el jugador que llança els daus es diu banquer, no el tirador.
  2. 2 Feu que el banquer seleccioni un número entre el 5 i el 9. Aquest número s’anomena Maine. En llançar els daus, determina quins números guanyen i quins perden.
    • En algunes versions de l'azar, per exemple, en la versió francesa, la principal s'assigna mitjançant un llançament preliminar dels daus.
    • La majoria dels banquers trien el número 7 com a principal, ja que té més possibilitats de caure en dos llançaments de daus (un de cada sis). Això converteix el joc en craps.
  3. 3 Feu les vostres apostes sobre el resultat del llançament. El banquer fa apostes contra altres jugadors individualment, un grup de jugadors o un banc. En aquesta etapa, es fan apostes per si el banquer plegarà el número principal o un altre número guanyador.
  4. 4 Llençar els daus. El resultat de la primera tirada determina quines apostes guanyen, quines perden i quines queden al joc.
    • Si el banquer plega el principal, guanya (això es diu sobrenom).
    • Si el banquer fa 2 o 3 punts, perd.
    • Si el banquer ha assignat el número principal 5 o 9, i tira 11 o 12, perd.
    • Si el principal és de 6 o 8 punts i el banquer tira 12, guanya.
    • En trucar al 6 o al 8 com a principal i a expulsar-ne 11, el banquer perd.
    • En designar el principal com a 7 i el número 11, el banquer guanya.
    • Si el principal és 7 i el banquer tira 12, perd.
    • Si el banquer perd en aquesta etapa, té l'oportunitat de designar una nova principal, fer una aposta i llançar els daus, si això no va passar per tercera vegada. Després de tres derrotes consecutives, el següent jugador es converteix en el banquer.
    • Si el banquer llança un número que no coincideix amb el principal, però que no està inclòs a la llista de perdedors, a aquest número se li assigna el valor "chana". En el futur, per guanyar, el banquer ha de tirar la tina.
  5. 5 Feu apostes pel resultat del llançament de la cançó. El caixer automàtic i altres jugadors poden augmentar les seves apostes inicials en funció de si el canvi apareix abans que el principal. Per tant, aquestes apostes guanyaran si el banquer tira la tina al principal.
  6. 6 Llança el chane. Segons el resultat del llançament, el banquer guanya, perd o tira els daus de nou.
    • Si el banquer llança el número de chane, guanya.
    • Si el principal surt en aquesta etapa, el banquer perd. Si aquesta és la seva tercera derrota consecutiva, els daus van al jugador de l'esquerra.
    • Si el banquer llança qualsevol altre número, fa un nou llançament fins que surt una tina o un principal.

Mètode 4 de 7: Te Han Bakuchi

  1. 1 Col·loqueu dos daus en una tassa. Al Japó, on va néixer el joc, els jugadors nòmades s’asseien sobre tatami i feien servir una tassa o un bol de bambú.
  2. 2 Agiteu els ossos de la tassa i, a continuació, col·loqueu-los al terra amb el fons cap amunt perquè no es vegin els ossos. Tradicionalment, el comerciant que sacseja els ossos està de genolls, a la gatzoneta lleugerament sobre els talons i pressionant la part superior dels peus al terra (en posat de seiza), i es despulla fins a la cintura per evitar que se l’acusi de fer trampes, de manera que pugui vegeu que no s’amaga a les mànigues.
  3. 3 Feu les apostes, ha caigut un dau parell o senar. Els jugadors poden fer apostes els uns contra els altres i contra la casa.
    • En fer una aposta per "Te", el jugador aposta per un número parell (2, 4, 6, 8, 10 o 12).
    • Quan aposta per "Khan", el jugador aposta per un número senar (3, 5, 7, 9 o 11).
    • Si les apostes es fan les unes contra les altres, normalment el mateix nombre de jugadors aposta per Te i Khan.
  4. 4 Traieu la copa per veure el resultat. Els perdedors paguen als guanyadors, el casino s’emporta un percentatge de les guanys, si el concessionari és un empleat de la casa de jocs.
    • Aquest joc és jugat sovint pels yakuza (membres de la màfia japonesa). Sovint es pot veure en pel·lícules sobre la yakuza i el samurai.També es coneix com a mini-joc de la sèrie de videojocs Ryu ga Gotoku.

Mètode 5 de 7: majors de set anys

  1. 1 Feu les vostres apostes sobre el resultat del llançament. Només hi ha tres tipus d'apostes possibles:
    • El nombre serà inferior a set. Pagat 1: 1.
    • El nombre serà superior a set. Pagat 1: 1.
    • El nombre serà de set. Normalment es paga 4: 1, tot i que en alguns casinos només és de 3: 1. (Tot i que el 7 és el nombre que es tira més sovint en dos daus, les probabilitats són de 5: 1).
  2. 2 Llençar els daus. Molt sovint s’utilitzen ossos de fusta que el distribuïdor llança a un canal especial.
  3. 3 Pagueu als guanyadors i cobreu els diners dels perdedors segons el resultat de la tirada.
    • En lloc d’un solc, els ossos es poden llançar a una tassa i amagar-los, com passa amb Te-khan bakuti.

Mètode 6 de 7: Mèxic

  1. 1 Feu que els jugadors acceptin apostar una certa quantitat durant tot el joc, com en el pòquer o els craps. Al final de cada ronda, el perdedor lliurarà la part fixada d’aquest import al banc.
  2. 2 Determineu l’ordre inicial dels vostres llançaments. Cada jugador tira un dau; el que tingui més punts comença el joc, el següent jugador serà el de l'esquerra. El jugador amb el menor nombre de tirades de punts paga al pot.
    • Es recomana jugar sobre una taula o una altra superfície on hi hagi para-xocs perquè els ossos no caiguin de la taula i puguin empènyer l'obstacle.
  3. 3 Feu que els jugadors llancin els daus per torns fins a tres vegades. El jugador principal de la ronda pel nombre de llançaments determina quants llançaments poden fer altres (potser menys, però no més). Els resultats s’alineen segons el sistema següent:
    • Un llançament de 2-1 diu "21". (El nombre més gran és de desenes i el nombre més petit és un.) Es diu "Mèxic", en honor del qual el joc va rebre el seu nom.
    • Pren els rotlles en línia de 6-6 o 66 a 1-1 o 11.
    • Altres llançaments mixtes es marquen primer amb el nombre més alt, o desenes, i després amb el mínim, o unitats. Per tant, el 3-1, o el 31, estarà a la part inferior.
    • Els resultats dels llançaments no són acumulatius. Si el jugador tira 34 a la primera tirada i 31 a la segona, 65 falla.
    • Si el jugador principal llança Mèxic en un dels seus llançaments, els daus passen immediatament al següent jugador, que els llença fins a tres vegades (determinant quantes tirades poden fer els altres). Si llança Mèxic, el següent jugador llença els daus, etc.
    • El llançament a Mèxic dobla l’aposta del perdedor. Els jugadors han de decidir per endavant si i com augmentaran les taxes a costa de Mèxic. No obstant això, si el jugador que no és el millor jugador llança un 2-1, no compta com a Mèxic i les apostes no augmenten.
    • Si dos o més jugadors tenen la puntuació més baixa, juguen la ronda de Mèxic l'un contra l'altre per determinar el perdedor.
  4. 4 El perdedor de la ronda paga al pot. Si per tant perd l’aposta, deixa el joc.
  5. 5 Passa els daus al següent jugador. El joc continua de la mateixa manera: el perdedor paga el pot i deixa el joc si perd la seva aposta. L’última persona amb els diners a apostar guanya el pot.

Mètode 7 de 7: tanqueu la casella

  1. 1 Recollir jugadors. El joc "Close the Box", també conegut com "Bottom Down the Hatches", "Canoga", "Big Players" (d'aquí el nom del programa), "Clackers" o "Zoltan's Box", implica de dos a quatre jugadors si el joc és per diners. Tot i que pots jugar sol.
    • Si es fan apostes, cada jugador dóna una certa quantitat de diners al banc, que al final del joc els agafa el guanyador.
  2. 2 Obriu tots els taulers. La caixa d’aquest joc està equipada amb taulers amb números de l’1 al 9, que han d’estar en posició oberta al principi del joc.
    • En una altra configuració, el quadre conté tauletes amb números de l'1 al 12. Una variant d'aquest tipus de jocs és "300", on s'utilitza el segon quadre amb números del 13 al 24.
    • Podeu començar el joc amb diversos taulers tancats.A l'opció "Parell", només hi ha números parells oberts, a l'opció "Senar", només els senars estan oberts, a "De tres a l'extrem" es tanquen els números 1, 2 i 3 i a la "Sort 7 "només la setena tauleta està oberta i la caixa es transmet d'un jugador a l'altre fins que un d'ells llença 7 punts per tancar-la.
  3. 3 Determineu qui començarà el joc. Per fer-ho, podeu llançar un o dos daus: comença el que té més punts.
  4. 4 Feu que els jugadors llancin els daus per torns. Depenent de l’opció de joc escollida, el jugador tira els dos daus mentre els taulers 7, 8 i 9 estan oberts. Quan estiguin tots coberts, podeu triar llançar tots dos daus o un.
    • En algunes variacions, si un jugador tira un doble, fa un altre. Aquesta opció es podia veure a l'espectacle "Big Players", on el participant estava assegurat si encara aconseguia tancar el tauler amb un doble.
    • En altres variacions, el jugador ha de llançar els dos daus fins que el total de taules obertes sigui 6 o menys (1, 2, 3; 1 i 5; 2 i 4 o 6).
  5. 5 Les taules que cal tancar depenen del nombre baixat. Els taulers estan tancats, els números són iguals al resultat del llançament. Si hi ha 7 punts, totes les opcions de la llista són adequades:
    • Tanqueu només el tauler 7.
    • Tanqueu les tauletes 1 i 6, independentment de si exactament 1 i 6 van caure sobre els ossos o no.
    • Tanqueu els taulons 2 i 5, independentment de si 2 o 5 van caure sobre els ossos o no.
    • Tanqueu els taulons 3 i 4, independentment de si el 3 i el 4 van caure sobre els ossos o no.
    • Tanqueu els taulers 1, 2 i 4.
    • A la versió tailandesa, només es pot tancar una tauleta a la vegada, ja sigui un dels números dels daus o la seva suma. Si van caure 7 punts en una combinació de 3 i 4, podeu tancar 3 o 4 o 7 i res més.
    • En altres variants del joc, es requereix tancar un tauler determinat en el primer moviment per no perdre. A "Dues", primer heu de tancar el tauler 2 i el número 4, abandonat al primer llançament, significa una pèrdua automàtica. A "Troika", primer de tot, tanquen el tauler 3; el número 2 de la primera tirada comporta una pèrdua automàtica.
  6. 6 Continueu llançant els daus sempre que pugueu tancar els taulers. Quan un jugador tira un número amb el qual no es pot tancar cap dels taulers restants, acaba la partida. Per comptar els punts, ha de sumar els valors de les taules obertes. Si es tracta dels taulers 2 i 5, el jugador obté 5 punts. (Aquesta opció s'anomena "Golf").
    • A la variant "Missioner", els punts són iguals al nombre de taules obertes. Si es tracta dels taulers 2 i 5, el jugador obté 2 punts.
    • A Digues el que veus, també conegut com a Digital, els punts estan formats per números en taulers oberts. Si es tracta dels taulers 2 i 3, el jugador no rep 5 punts, sinó 23 punts.
  7. 7 Passa la caixa i daus al següent jugador. Les taules es tornen a obrir i el següent jugador intenta tancar-les tirant els daus el major temps possible. Aquest procés es repeteix fins que tots els participants intenten tancar la casella. El jugador amb menys punts guanya el pot.
    • Si el jugador aconsegueix tancar tots els taulers de la caixa, guanya automàticament i rep apostes dobles de la resta.
    • És possible dividir el joc en rondes (l'opció "Competició") mitjançant el mètode de recompte de l'opció "Golf". Els punts de cada ronda s’afegiran al total de punts anterior. Quan algú fa 100 punts, guanya el jugador amb la puntuació més baixa. També podeu jugar com a eliminatòria; llavors, un jugador que aconsegueix 45 punts o més queda fora del joc.
    • A l'opció "Set fallits", el joc finalitza quan es llança un 7.

Consells útils

  • Qualsevol d’aquests jocs es pot adaptar per als daus de múltiples cares que s’utilitzen en jocs de rol, com ara els daus de deu cares. En aquest cas, les regles s’han de canviar perquè corresponguin més o menys al possible resultat del llançament. Suposem que el número 7 se substitueix a tot arreu pel valor mitjà que es pot llançar en dos daus d’aquest tipus (11 en dos decaèdrics).
  • Es creu que els jocs de daus són l’origen d’alguns idiomes en llengua anglesa. Per exemple, "establir probabilitats" ("apostes") pot provenir de les probabilitats apostades en craps i "a sis i set", de la frase "apostar a sis i set", que pot provenir del joc d'apostes a "Contes de Canterbury" de Chaucer.

Necessitarà

  • Dos daus (per a tots els jocs)
  • Taula amb laterals (amb marques especials per a jocs de casino o sense marques per a "Mèxic")
  • Tassa o bol (per a "Te-khan bakuti" o "Més o menys set")
  • Chute (per a "Greater-less than seven")
  • Una caixa amb nou taulons numerats de l'1 al 9 o un tauler amb números escrits i un marcador per ratllar-los (per a "Tanca la caixa")