Jugar a cervell

Autora: Tamara Smith
Data De La Creació: 26 Gener 2021
Data D’Actualització: 29 Juny 2024
Anonim
Com aprèn el nostre cervell
Vídeo: Com aprèn el nostre cervell

Content

Mastermind és un joc de trencaclosques en el qual un jugador intenta endevinar el codi amb què es presenta l’oponent. Mastermind originalment era un joc de taula, però abans només era un joc de ploma i paper i ara també està disponible en línia i per a dispositius mòbils. També podeu jugar a paper i bolígraf Mastermind si no teniu el joc estàndard ni el videojoc.

Per trepitjar

Primera part de 3: Jugar a un cervell

  1. Demaneu a un dels jugadors un codi. El cervell consisteix en una fila de forats separats en un costat del tauler, amagats sota una tapa articulada. La persona que crea el codi (a partir d 'ara, el fitxer fabricant de codis) agafa un parell de passadors de colors i els col·loca en aquesta fila de forats en ordre aleatori. Aquest és el codi que desxifrador de codis intentarà endevinar.
    • Si jugueu a una versió de videojoc, l'ordinador normalment ho farà en lloc d'un reproductor.
    • El fabricant de codis ha de posar un passador a cada forat. Té l’opció d’utilitzar més d’un pin del mateix color. Pot, per exemple Verd, Groc i Blau posat.
  2. Deixeu que l’interruptor de codi faci una primera conjectura. L’altre jugador, o l’únic reproductor de versions de videojocs, intenta endevinar quin és el codi ocult. Assegut a l’altra banda del tauler, el jugador agafa els passadors de colors més grans i els col·loca a la fila més propera de forats més grans.
    • Per exemple, el jugador ho faria Blau, taronja, Verd i violeta (el vostre joc Mastermind pot tenir més forats o pins de colors diferents).
  3. Demaneu al fabricant de codi que proporcioneu comentaris. Al costat de cada "fila d'endevinalla" hi ha un quadrat petit amb prou forats per a quatre pins petits. Aquests pins només vénen en dos colors: blanc i vermell (o blanc i negre en algunes versions). El fabricant de codis utilitza això per proporcionar pistes sobre la bona idea que va suposar. El fabricant de codis ha de ser honest i deixar sempre caure clavilles seguint les instruccions següents:
    • Cada agulla blanca significa que una de les agulles endevinades és correcta, però que es troba al forat equivocat.
    • Cada agulla vermella (o negra) significa que una de les agulles endevinades és correcta, però que està al forat equivocat.
    • L’ordre dels passadors blancs i negres no té importància.
  4. Apreneu amb exemples. En el nostre exemple anterior, el fabricant de codi va triar secretament Groc - Groc - Verd - Blau. El codebreaker ho va endevinar Blau - Taronja - Verd - Porpra. El fabricant de codi analitza aquesta suposició per esbrinar quins suggeriments pot donar a les clavilles:
    • El pin número 1 és Blau. Hi ha un pin blau al codi, però no a la posició # 1. Això guanya un pin blanc com a pista.
    • El pin número 2 és taronja. No hi ha taronja al codi, de manera que no es col·loca cap pin com a suggeriment.
    • El pin número 3 és Verd. Hi ha un pin verd al codi, a la posició número 3. Això mereix un pin vermell (o negre) com a suggeriment.
    • El pin número 4 és violeta. No hi ha cap color porpra al codi, de manera que no se li posa cap pin com a suggeriment.
  5. Repetiu per a la següent fila. Ara l’interruptor de codi té una mica d’informació. En el nostre exemple, es va donar al jugador una pista blanca, una pista vermella i dos forats buits. Això significa que dels quatre pins que el jugador ha col·locat, un d'ells pertany a la fila, però no es troba en la posició correcta, un es troba al lloc correcte i dos no estan al codi. El jugador pot utilitzar això per a la seva estratègia i després fer una segona conjectura per a la següent fila més alta:
    • El trencador de codis endevina aquesta vegada Blau - Groc - Taronja - Rosa.
    • El fabricant de codi comprova aquesta suposició: Blau correcte, però al lloc equivocat, Groc és correcte i al lloc adequat, taronja no és correcte i Rosa tampoc.
    • El fabricant de codi col·loca un pin de suggeriment blanc i un pin de suggeriment vermell.
  6. Continueu fins que s'endevina el codi o el nombre de voltes augmenta. El disjuntor de codis continua endevinant, utilitzant informació de tots els consells anteriors que se li ha donat al jugador. Si el jugador aconsegueix endevinar tot el codi exactament en l'ordre correcte, el jugador guanya la partida. Si el jugador falla a endevinar i ha omplert totes les files de pins, el fabricant de codi guanya.
  7. Canvia de lloc i torna a jugar. Si jugueu a un joc de dues persones, gireu el tauler perquè els dos jugadors canviïn de rol. D’aquesta manera, els dos jugadors tenen l’oportunitat de jugar la part més important del joc: endevinar el codi.

Part 2 de 3: triar un enfocament metòdic

  1. Comenceu amb quatre dels mateixos colors. Un nou jugador de Mastermind aviat s’assabenta que fins i tot una aposta que produeix múltiples suggeriments no sempre condueix a una victòria ràpida, ja que hi ha tantes maneres possibles d’interpretar les pistes. Començant per quatre pins del mateix color (com ara Blau - Blau - Blau - Blau) immediatament us proporciona informació útil per treballar.
    • Aquesta no és l'única estratègia de Mastermind, però és fàcil començar. No funcionarà molt bé si la vostra versió té més de sis colors per triar.
  2. Utilitzeu patrons de 2x2 per detectar els colors. Els vostres passos següents són dos parells de colors, sempre començant per dos parells de colors que heu endevinat abans. Per exemple: després Blau - Blau - Blau - Blau, endevineu una seqüència que comença per Blau - Blau i finalitzeu amb un color diferent, fins que conegueu tots els colors disponibles. Aquí teniu un exemple:
    • Blau - Blau - Blau - Blau : No hi ha pines de suggeriment. Està bé, continuarem utilitzant Blue de totes maneres.
    • Blau - Blau - Verd - Verd : Un pin blanc. Recordem que el codi en té un de verd i que ha de ser a la meitat esquerra.
    • Blau - Blau - Rosa - Rosa : Un passador negre. Ara sabem que hi ha un color rosa al codi, a la meitat dreta.
    • Blau - Blau - Groc - Groc : un pin blanc i un pin negre. Hi ha d’haver almenys dos passadors grocs al codi, un a l’esquerra i un a la dreta.
  3. Utilitzeu la lògica per reordenar els pins coneguts. Un cop hàgiu guanyat quatre pines en total, ho sabreu exactament quin hi intervenen els colors, però no en quin ordre. En el nostre exemple, el codi ha de contenir verd, rosa, groc i groc. El sistema de dividir el tauler en dos parells també ens ha donat informació sobre quin ordre es col·loquen els pins, de manera que hauríem de ser capaços d’esbrinar-ho en un o tres torns:
    • Ho sabem Verd - Groc - Rosa - Groc tenim una meitat esquerra i una meitat dreta que contenen els pins correctes, però resulta que obtenim dos pins blancs i dos pins negres en els nostres resultats. Això significa que a la meitat, els pins han de canviar de lloc (# 1 i # 2 o # 3 i # 4).
    • Intentem Groc - Verd - Rosa - Groc i obtingueu quatre pins negres: el codi està fixat.

Part 3 de 3: Exemple d'un enfocament metòdic potent (2)

  1. Elimineu dos colors alhora (amb quatre pins desconeguts). Per exemple: vermell i blau:
    • Vermell - Vermell - Blau - Blau.
    • Resultat 1: Sense pins. El vermell i el blau no apareixen al codi
    • Resultat 2: Un pin blanc o negre (suposem un pin blanc). O bé hi ha un color vermell o blau al codi. Blau - Blau - Blau -Blue us dóna un pin si és blau o no hi ha pin si és vermell (suposem que no hi ha pins). A l'exemple ara sabem que hi ha un pin vermell i que es troba al 3r o 4t lloc (perquè tenim un pin blanc a Vermell - Vermell - Blau - Blau). Trobar-lo es discutirà a la següent estratègia (en un sol pas: Vermell - Verd - Verd - Verd ).
    • Resultat 3: més pins (suposem dos pins blancs). Igual que amb el resultat 2, podem Blau - Blau - Blau - Blau intenteu esbrinar quants pins eren blaus (tornem a començar de zero). Ara només es tracta de trobar els passadors. A l'exemple, ja sabem que el tercer i el quart són pins vermells, perquè hi ha dos pins vermells, i el jugador no està en el primer o segon lloc (perquè tenim dos pins blancs).
  2. Determineu la ubicació d’un pin vermell si sabeu que hi ha almenys un pin vermell, però no sabeu en quin dels forats hauria d’estar. Podeu trobar el pin correcte provant cadascuna de les ubicacions. Com a color alternatiu, fem servir colors que encara no hem provat. D’aquesta manera, no només trobem el pin vermell, sinó també informació addicional sobre altres colors. El següent és un exemple, si sabeu que hi ha un passador vermell, però no sabeu en quin dels quatre forats es troba. També us proporciona el nombre de pins verds, grocs i roses.
    • Vermell - Verd - Verd - Verd
    • Groc - Vermell - Groc - Groc
    • Rosa - Rosa - Vermell - Rosa
    • Nota: Si coneixeu la quantitat exacta de pins vermells, no haureu de provar l'última ubicació: si hi ha un pin vermell i no es troba a la primera, segona o tercera ubicació, ha de ser a la quarta.
    • Resultat 1: Si no hi ha pins blancs, teniu almenys un pin negre. Aquest pin indica que el pin vermell està al lloc correcte.
    • Resultat 2: Si hi ha un pin blanc, sabreu que el pin vermell es troba al lloc equivocat i que el color alternatiu no figura al codi.
    • Resultat 3: Si hi ha un segon pin blanc, ja sabeu que el segon color hauria d’estar al lloc del pin vermell.
    • Resultat 4: Si hi ha un o més pins negres, indica que hi ha el segon color. També us proporciona el nombre de pins d’aquest color i ja sabeu que no és on es troba el vermell (perquè això seria un pin blanc) o, per descomptat, on hi hauria el vermell.
  3. Elimineu dos colors alhora (amb tres pins desconeguts). Posa un color als llocs que coneixes i l’altre als llocs que no coneguis. Per exemple: verd i groc: sabem que el primer pin és vermell:
    • Verd - Groc - Groc - Groc.
    • Resultat 1: no hi ha pins: verd i groc no apareixen al codi
    • Resultat 2a: un pin blanc indica que hi ha verd al codi, però no sabem quants (pot ser un, però també dos o fins i tot tres)
    • Resultat 2b: el nombre de pins negres indica el nombre de pins grocs al codi (com s’indica a l’Estratègia 2: conèixer el nombre exacte de pins pot estalviar un pas en trobar el color adequat)
  4. Elimineu dos colors alhora (només amb un o dos pins desconeguts). Aquesta estratègia és molt similar a l'estratègia anterior, però ara el nombre de pins blancs també ens dóna el nombre d'aquest color. Per exemple: verd i groc: sabem que els dos primers passadors són vermells:
    • Verd - Verd - Groc - Groc.
    • Resultat 1: no hi ha pins: verd i groc no apareixen al codi
    • Resultat 2a: un pin blanc indica que hi ha un verd al codi, mentre que dos pins indiquen que hi ha verd al codi (ja que només hi ha dues incògnites, és impossible que hi hagi tres verds)
    • Resultat 2b: Igual que amb l'estratègia anterior, el nombre de pins negres indica el nombre de pins grocs al codi (tal com s'indica a l'Estratègia 2: conèixer el nombre exacte us pot estalviar un pas en trobar el color)
  5. Apreneu d’un exemple. En aquest exemple, comencem, com sempre, amb l’estratègia 1.
    • Estratègia 1: Blau - Blau - Vermell - Vermell dóna dos passadors blancs. Per tant, sabem que el vermell i / o el blau estan presents. Volem saber quin és el blau i quin és el vermell, així que comprovem el següent:
    • Estratègia 1a: Blau - Blau - Blau - Blau dóna un passador negre. Això vol dir, com sabem per la resposta anterior, que hi ha un blau (i en un lloc equivocat - per tant, el tercer o quart) i, per tant, també un vermell (i també en un lloc equivocat, per tant, el primer o el segon).
    • Estratègia 2 (trobeu blau): Verd - Verd - Blau - Verd dóna un pin blanc i un negre. Hem provat una de les ubicacions de color blau i, com que hi ha un pin blanc, sabem que no és el tercer pin. Com que sabem que era el tercer o el quart pin, sabem que el quart pin és de color blau. El pin negre també indica que hi ha un pin verd, però no es troba en tercer lloc (perquè és un pin negre i no pas blanc).
    • Estratègia 2 (cercar en vermell): Vermell ' - Groc - Groc - Groc indica un sol pin blanc, de manera que, tot i que sabem que el vermell està al primer o al segon lloc, ara sabem que no és el primer lloc. Per tant, és el segon lloc. També sabem que no hi ha cap color groc.
    • El següent color que teníem era el verd, però com que sabem que no és el tercer lloc i que el segon i el quart lloc ja estan plens de blau i vermell, sabem que deu ser el primer.
    • Estratègia 4: Taronja - Taronja - Rosa - Taronja Indica un passador blanc. Sabem, doncs, que l’únic lloc desconegut, el tercer, té un color taronja.
    • Resposta: Verd - Vermell - Taronja - Blau.

Consells

  • Si el trencador de codis endevina diversos del mateix color, el fabricant de codis només donarà una pista per a cada pin. Per exemple: com a interruptor de codi Groc - Groc - Blau - Blau endevineu i el codi correcte és Groc - Blau - Verd - Verd, llavors el fabricant de codis col·loca un pin vermell (per al primer groc) i un pin blanc (per al primer blau). El segon groc i el segon blau no mereixen pinzells, ja que el codi només inclou un groc i un blau.
  • Si comences a endevinar Blau - Blau - Verd - Verd (o qualsevol patró de 2x2), i jugant perfectament, sempre es pot guanyar en cinc moviments o menys. Tot i això, per jugar perfectament cal tenir en compte els 1296 codis possibles, de manera que aquesta estratègia només l’utilitzen els ordinadors.
  • Per fer el joc més difícil, podeu donar menys voltes al trencador de codi.