Escrivint el vostre primer programa a Java

Autora: Eugene Taylor
Data De La Creació: 16 Agost 2021
Data D’Actualització: 1 Juliol 2024
Anonim
Публичное собеседование: Junior Java Developer. Пример, как происходит защита проекта после курсов.
Vídeo: Публичное собеседование: Junior Java Developer. Пример, как происходит защита проекта после курсов.

Content

Java és un llenguatge de programació orientat a objectes desenvolupat per James Gosling el 1991, el que significa que utilitza conceptes com "objectes" amb "camps" (que descriuen les característiques de l'objecte) i "mètodes" (accions que l'objecte pot realitzar). Java és un llenguatge "escriu una vegada, s'executa a qualsevol lloc", el que significa que està dissenyat per funcionar en qualsevol plataforma i en qualsevol màquina virtual de Java (JVM). Com que Java fa un ús extens del llenguatge comú, és fàcil d'aprendre i entendre els principiants. Aquest tutorial és una introducció a l’escriptura de programes en Java.

Per trepitjar

Mètode 1 de 3: el vostre primer programa Java

  1. Per començar a escriure programes en Java, primer haureu de configurar un entorn de treball. Molts programadors utilitzen entorns de desenvolupament integrats (IDE) com Eclipse i Netbeans per a la programació de Java, però podeu escriure i compilar un programa Java sense IDE pesats.
  2. Qualsevol tipus de programa tipus bloc de notes és suficient per a la programació de Java. Els programadors hardcore de vegades prefereixen editors de text senzills des del terminal, com vim i emacs. Un editor de text molt bo que es pot instal·lar tant en un ordinador Windows com en una màquina basada en Linux (Ubuntu, Mac, etc.) és Sublime Text, que farem servir en aquest tutorial.
  3. Assegureu-vos que teniu el Kit de desenvolupament de programari Java instal·lat. Necessiteu això per compilar els vostres programes.
    • Al Windows, si les variables d'entorn són incorrectes, és possible que aparegui un error en executar javac. Per evitar aquests missatges d'error, consulteu l'article sobre la instal·lació del Java Software Development Kit per obtenir més informació.

Mètode 2 de 3: programa Hello world

  1. Primer crearem un programa que mostri "Hello world" a la pantalla. Creeu un fitxer nou a l'editor de text i deseu-lo com a "HelloWereld.java". HelloWorld és el nom de la vostra classe, que ha de ser el mateix que el del vostre fitxer.
  2. Declareu la vostra classe i el mètode principal. El mètode principal public static void main (String [] args) és el mètode que s’executa quan s’executa el programa. Aquest mètode principal té la mateixa declaració de mètode en tots els programes Java.

    classe pública HelloWorld {public static void main (String [] args) {}}

  3. Escriviu la línia de codi que mostrarà "Hola món".

    System.out.println ("Hola món");

    • Desglossem aquesta regla en els seus diferents components:
      • El sistema li diu al sistema que s’ha de fer alguna cosa.
      • out indica al sistema que hi ha una sortida.
      • println significa "imprimeix aquesta línia", dient així al sistema que la sortida és una línia de text.
      • Les cometes al voltant de ("Hola món") significa que el mètode System.out.println () sol·licita un paràmetre; en aquest cas es tracta de la cadena "Hola món".
    • Tingueu en compte que hi ha una sèrie de regles Java que hem de complir aquí:
      • Poseu sempre un punt i coma al final d’una línia de programa.
      • Java distingeix entre majúscules i minúscules, de manera que haureu de posar el mètode, la variable i els noms de classe amb la mida de lletra correcta o es produirà un missatge d'error.
      • Els blocs de codi associats a un mètode o bucle concret estan inclosos entre claudàtors.
  4. Poseu-ho tot junt. El programa final Hello World ara hauria de ser així:

    classe pública HelloWorld {public static void main (String [] args) {System.out.println ("Hola món"); }}

  5. Deseu el fitxer i obriu el símbol del sistema o el terminal per compilar el programa. Aneu a la carpeta on heu desat HalloWereld.java i escriviu javac HalloWereld.java. Això indica al compilador Java que voleu compilar HalloWereld.java. Si s'han produït errors, el compilador veu el que heu fet malament.En la resta de casos, el compilador no mostrarà cap missatge. Si mireu el directori on heu desat HalloWereld.java, hauríeu de veure el fitxer HalloWereld.class. Aquest és el fitxer que utilitza Java per executar el vostre programa.
  6. Executeu el programa. Finalment, podem començar a executar el programa. A la finestra d’ordres o terminal, escriviu el següent: java HelloWorld. Això indica que Java hauria d'executar la classe HalloWereld. Hauríeu de veure "Hello world" imprès a la pantalla (a la consola).
  7. Enhorabona, heu escrit el vostre primer programa Java.

Mètode 3 de 3: entrada i sortida

  1. Llavors ampliarem el nostre programa Hello World acceptant les aportacions de l’usuari. Al nostre programa Hello World, hem imprès una cadena de text a la pantalla, però la part interactiva dels programes és la que l’usuari pot introduir dades. Ara ampliarem el nostre programa amb una pregunta perquè l'usuari introdueixi el seu nom, seguit d'una salutació, seguit del nom de l'usuari.
  2. Importeu la classe Scanner. A Java hi ha diverses biblioteques integrades que podem fer servir, però primer les haurem d’importar. Una d’aquestes biblioteques és java.util, que té un objecte Scanner que hem d’acceptar l’entrada de l’usuari. Per importar la classe Scanner, afegim la següent línia al principi del nostre codi.

    importar java.util.Scanner;

    • Això indica al nostre programa que volem utilitzar l'objecte Scanner al paquet java.util.
    • Si volem accedir a tots els objectes de java.util, escrivim import java.util. *; al principi del nostre codi.
  3. Dins del nostre mètode principal creem una nova instància de l'objecte Scanner. Java és un llenguatge orientat a objectes, de manera que els seus conceptes faran servir objectes. L'objecte Scanner és un exemple d'objecte amb camps i mètodes. Per poder utilitzar la classe Scanner, creem un nou objecte Scanner, del qual podem omplir els camps i utilitzar els seus mètodes. Feu això de la següent manera:

    Scanner userInputScanner = nou escàner (System.in);

    • userInputScanner és el nom de l’objecte Scanner que acabem d’instanciar. Tingueu en compte que totes les parts del nom s’escriuen en majúscules (minúscula de camell); aquesta és la convenció per anomenar variables a Java.
    • Utilitzem el nou operador per crear una nova instància d’un objecte. Per tant, en aquest cas hem creat una nova instància de l’objecte Scanner mitjançant el codi Scanner new (System.in).
    • L'objecte Scanner demana un paràmetre que indiqui a l'objecte què ha d'escanejar. En aquest cas posem el paràmetre System.in. System.in indica al programa que cerqui l'entrada del sistema, que en aquest cas és el que escriu l'usuari al programa.
  4. Demaneu informació a l'usuari. Haurem de demanar a l’usuari que escrigui alguna cosa com a entrada perquè l’usuari sàpiga quan introdueix alguna cosa a la consola. Podeu fer-ho amb System.out.print o amb System.out.println.

    System.out.print ("Com es diu?");

  5. Demaneu a l’objecte Scanner que prengui la següent línia del que escriu l’usuari i que l’emmagatzemi com a variable. L'escàner sempre desarà el que escriu l'usuari. La següent línia de codi demanarà a l’escàner que emmagatzemi el que l’usuari ha escrit com a nom en una variable:

    String userInputName = userInputScanner.nextLine ();

    • A Java, la convenció per utilitzar el mètode d’un objecte és el codi objectName.methodName (paràmetres). Amb userInputScanner.nextLine (), anomenem l’objecte Scanner amb el nom que li acabem de donar i, a continuació, anomenem el seu mètode amb nextLine () sense paràmetres.
    • Tingueu en compte que emmagatzemem la línia següent en un altre objecte: la cadena. Hem anomenat l’objecte String userInputName.
  6. Imprimiu una salutació a la pantalla a l'usuari. Ara que hem desat el nom de l'usuari, podem imprimir-li una felicitació. Coneixeu System.out.println ("Hola món"); algun codi que vam escriure a la classe principal? Tot el codi que acabem d’escriure ha d’estar per sobre d’aquesta línia. Ara podem modificar aquesta línia per dir el següent:

    System.out.println ("Hola" + userInputName + "!");

    • La forma en què fem servir "Hola", el nom d'usuari i "!" enllaçats entre ells per "Hola" + userInputName + "!" s’anomena concatenació de cadenes.
    • El que passa aquí és que tractem de tres cadenes: "Hola", userInputName i "!". Les cadenes de Java són immutables i, per tant, no es poden canviar. Per tant, quan concatenem aquestes tres cadenes, bàsicament creem una cadena nova amb la salutació.
    • Després agafem aquesta nova cadena i l’utilitzem com a paràmetre per a System.out.println.
  7. Combineu-lo i deseu el vostre treball. El nostre codi ara hauria de ser així:

    importar java.util.Scanner; classe pública HelloWorld {public static void main (String [] args) {Scanner userInputScanner = nou escàner (System.in); System.out.print ("Com es diu?"); String userInputName = userInputScanner.nextLine (); System.out.println ("Hola" + userInputName + "!"); }}

  8. Compileu i executeu el programa. Obriu la finestra d’ordres o el terminal i executeu les mateixes ordres que per a la nostra primera versió de HelloWereld.java. Primer haurem de compilar el programa: javac HalloWereld.java. Aleshores el podem executar: java HelloWorld.

Consells

  • Java és un llenguatge de programació orientat a objectes, per la qual cosa és útil per obtenir més informació sobre els fonaments dels llenguatges de programació orientats a objectes.
  • La programació orientada a objectes (OOP) té moltes funcions específiques del seu paradigma. Tres d'aquestes funcions principals són:
    • Encapsulació: (encapsulació) La possibilitat de restringir l'accés a algunes parts de l'objecte. Java té modificadors privats, protegits i públics per a camps i mètodes.
    • Polimorfisme : la capacitat dels objectes per assumir identitats diferents. A Java, un objecte pot formar part d’un altre objecte per tal d’utilitzar els mètodes de l’altre objecte.
    • Herència: (herència) La possibilitat d'utilitzar camps i mètodes d'una altra classe de la mateixa jerarquia que l'objecte actual.