Com es crea un joc de text

Autora: Mark Sanchez
Data De La Creació: 1 Gener 2021
Data D’Actualització: 1 Juliol 2024
Anonim
Joc de memòria jclic
Vídeo: Joc de memòria jclic

Content

L’aventura de text o ficció interactiva (en breu IF) és el gènere més antic de jocs d’ordinador, amb una base de fans relativament petita però dedicada actualment. Normalment són de lliure accés, utilitzen una quantitat de processament insignificant i, el millor de tot, podeu crear aquest joc sense haver d’aprendre habilitats de programació.

Passos

Part 1 de 3: Selecció de programari

  1. 1 Proveu Inform 7. Inform 7 és una eina popular i rica en funcions per crear jocs basats en text (més coneguts com a ficció interactiva). El seu llenguatge de programació està dissenyat en forma de frases angleses ordinàries i proporciona una funcionalitat completa.Inform 7 és gratuït i està disponible per a sistemes Windows, Mac i Linux.
  2. 2 Utilitzeu Adrift per crear fàcilment un joc a Windows. Adrift és un altre llenguatge popular i senzill i un compilador de ficció interactiva. Com que es basa en una interfície gràfica en lloc de codificar, pot ser utilitzat fàcilment per persones que no estiguin familiaritzades amb la programació. Adrift és gratuït i només està disponible per a sistemes Windows, tot i que els jocs creats amb ell es poden executar en qualsevol sistema operatiu o fins i tot en un navegador.
  3. 3 Si coneixeu els conceptes bàsics de la programació, proveu TADS 3. Si voleu apropar-vos a la creació d’un joc de text com un projecte de codificació, és possible que TADS 3 sigui el programari més complet per a aquesta tasca. Funcionarà encara més fàcilment si coneixeu el llenguatge de programació C ++ i / o Javascript. TADS 3 és gratuït i està disponible per a sistemes com Windows, Mac i Linux.
    • La versió de Windows de TADS 3 (i només ella) ve amb el complement "Workbench", gràcies al qual el programa s'ha tornat encara més accessible per a persones que no tenen coneixements de programació i, en general, són més còmodes d'utilitzar.
    • Els programadors podrien estar interessats en aquesta comparació detallada d’Inform 7 i TADS 3.
  4. 4 Consulteu altres opcions. El conjunt d’eines anterior és el més popular, però hi ha altres programes que han estat acceptats a la comunitat de ficció en línia. Si cap dels programes de la llista us interessa o voleu explorar altres opcions, proveu els següents anàlegs:
    • Hugo
    • ALAN
  5. 5 Proveu l'opció basada en el navegador. Podeu començar immediatament sense carregar-lo prèviament mitjançant una de les eines següents:
    • Quest (anàleg al conjunt d'eines IF presentat anteriorment)
    • Twine (editor de gràfics fàcil d'utilitzar)
    • StoryNexus (el jugador tria una de les opcions proporcionades, en lloc d’endevinar el text per introduir-lo; StoryNexus posa el vostre joc en línia; té eines de monetització disponibles)

Part 2 de 3: Introducció

  1. 1 Consulteu les ordres de text. En la majoria de jocs de text, heu d'introduir una ordre per avançar més. Les persones que hagin jugat ficció interactiva abans esperaran que el vostre joc tingui ordres específiques, com ara "explorar (objecte)" i "prendre (objecte)".
    • La documentació tècnica o l’ajuda per al programari que trieu us haurà de presentar aquestes ordres i com afegir-les al joc.
    • Sovint en el joc hi ha ordres úniques addicionals, que van des de "girar el pal" i acabar amb "tallar la gespa". Aquestes accions haurien de ser evidents per als jugadors, tret que les inseriu com a bromes o ous de Pasqua que no afectin el progrés del joc de cap manera.
  2. 2 Planifiqueu el mapa i / o el moviment del jugador. La forma més comuna de ficció interactiva és l’exploració de diversos llocs, coneguts habitualment com a “habitacions”, encara que estiguin a l’aire lliure. Per començar, seria bo crear una o dues habitacions perquè el jugador estudiés, després un parell d’habitacions més, per entrar-hi caldrà fer una simple cerca o resoldre un trencaclosques i un gran trencaclosques sobre el qual haurà de suar i estudiar-ho a fons tot.
    • A més, podeu crear un projecte en què l'elecció del jugador tingui el paper principal, en lloc dels trencaclosques que resolen. Pot ser una història emocional basada en la relació del jugador amb altres personatges o una campanya d’històries on el jugador prendrà moltes decisions per veure les seves conseqüències en escenes posteriors. Podeu utilitzar un mapa geogràfic o "sales" per actuar com a esdeveniments i el jugador progressarà a través de diverses escenes que descriuen el que està passant.
  3. 3 Obteniu ajuda amb la sintaxi. Si la vostra primera sala no funciona de la manera que desitgeu o simplement no sabeu com aconseguir el resultat desitjat en un programa existent, busqueu el menú "instruccions" o "ajuda", així com el "Llegir Jo ”a la carpeta del programa. Si això no és suficient, publiqueu la vostra pregunta al fòrum del lloc on heu descarregat el programari o al fòrum general de ficció interactiva.
  4. 4 Crea una presentació i primera sala. Un cop tingueu un disseny bàsic per al vostre joc, escriviu una breu introducció per descriure el joc, expliqueu ordres inusuals i adverteixi sobre un límit d'edat, si n'hi ha. A continuació, descriviu la primera sala. Intenteu que la configuració sigui el més interessant possible, ja que la majoria de jugadors deixaran de veure quan veuen una habitació buida. Aquests són alguns exemples del que els jugadors haurien de veure primer en iniciar un joc (etiquetats per comoditat):
    • Introducció: Per a aquest iot, havíeu de canviar tota la vostra col·lecció de cupons de pudding gratuïts i ara el portareu al mar. Déu clarament t’odia. Hauria d’anar a veure si la Lucy està bé després de la tempesta. Sembla que en aquell moment estava a la sala de màquines.
    • Avís de logística i contingut: Benvingut a Yacht Charter. Introduïu "cupons de xec" per veure la vostra col·lecció. Utilitzeu l'ordre "canviar (nom del cupó)" per aprofitar aquests misteriosos articles. Atenció: el joc conté escenes de violència i canibalisme.
    • Descripció de l'habitació: Esteu de peu a una cabina amb panells de roure. Una llitera de ferro va caure a la tempesta i l’únic matalàs, esquinçat i mullat, es troba sota el minibar. Hi ha una porta tancada al costat nord de la sala.
  5. 5 Crea equips per a la primera sala. Penseu en com el jugador pot interactuar amb cada objecte que mencioneu. Com a mínim, haurien de poder “estudiar” o “estudiar” totes les matèries. A continuació, es mostren alguns exemples d’ordres que el jugador pot utilitzar i el text que es mostra com a resultat de les seves accions:
    • examina el matalàs - Farcit de plomes d’oca de primera qualitat, que actualment la majoria floten per l’habitació. Humit i fa olor de beguda.
    • estudieu-vos - Estàs cansat i vestit només amb una túnica rosada esquinçada, arrencada un moment abans que esclati la tempesta. La bata té una butxaca i un cinturó de cotó.
    • obrir la porta - la maneta de la porta gira, però la porta no es presta. Sembla que alguna cosa pesada agafa la porta a l’altre costat.
  6. 6 Converteix la primera habitació en un simple trencaclosques. Segons el principi clàssic, el jugador ha de trobar una sortida a la sala. El trencaclosques no ha de ser dur, només un exemple del que tracta el teu joc. També ha d’ensenyar al jugador a llegir atentament la descripció i a buscar pistes. Per exemple, després d'introduir ordres, el jugador ha de fer el següent:
    • aixecar el matalàs - Al mateix segon, una forta olor de tequila et va colpejar al nas. Ara es pot veure per què el matalàs estava mullat ... el vau tirar a un costat i us vau eixugar les mans a la bata.
    • explorar l'habitació - Sou a la cabina amb panells de roure. Una llitera de ferro va caure a la tempesta i l’únic matalàs, esquinçat i mullat, es troba al costat. Hi ha un minibar a la cantonada. Hi ha una porta tancada al costat nord de la sala. Hi ha una ampolla trencada al terra.
    • aixeca l’ampolla - Agafes una ampolla de tequila trencada. Mai se sap el que pot ser útil.
    • butxaca d’estudi - La vostra cartera està al seu lloc. Yoo-hu!
    • cartera d’estudi “Tot i que heu regalat els cupons de pudding gratuïts, encara hi ha cupons d’emergència a la cartera. Ara ja teniu en estoc cupó de ferralla i cupó de xiulet.
    • pagar una palanca “Heu agafat el cupó de ferralla i us heu aclarit la gola. El cupó s’allunya ràpidament i un segon més tard, una pesada palanca cau a les vostres mans.
    • obriu la porta amb una palanca - Heu inserit la palanca a la ranura del marc de la porta i heu pressionat amb força. Us va sorprendre un sobtat grunyit a l’altra banda de la porta. Un esforç més i obriràs la porta, però per aleshores és millor tenir l’arma a punt.
    • obriu la porta amb una palanca - Aquesta vegada la porta ja no s’aguantava. Es va obrir sense dificultats, obrint el camí a un enorme llop gris que us observava. Penseu ràpid: només podeu triar una opció.
    • colpejar el llop amb una ampolla - Colpeja el llop al nas amb una ampolla trencada. Va queixar-se i va fugir corrent.El camí cap al nord ja està obert.

Part 3 de 3: polir i acabar el joc

  1. 1 Els verbs i els substantius haurien de ser evidents. Com a creador, coneixereu molt els termes que els memoritzeu. Altres persones hauran de guiar-se només per un parell de frases. Sempre que afegiu un equip o un objecte nou, sobretot si és important per avançar en el joc, assegureu-vos que sigui obvi i fàcil d’utilitzar.
    • Utilitzeu sempre noms d’elements vàlids a les descripcions de les habitacions. Per exemple, si un jugador entra a una habitació i veu una descripció d'una "pintura", el terme d'aquest objecte ha de ser "pintura". Si sense voler utilitzeu el terme "imatge", els jugadors hauran de preguntar-se com interactuar amb ella.
    • Permetre l’ús de sinònims per als verbs. Penseu en com el jugador intentarà utilitzar l'objecte. Per exemple, un botó ha de respondre tant a "prémer el botó" com a "prémer el botó". En el cas de l'enemic, es pot "atacar", "colpejar", "tallar" i també "utilitzar (qualsevol element que es pugui utilitzar com a arma) a (nom de l'enemic)".
  2. 2 Feu que els puzles siguin realistes. No deixeu que el vostre trencaclosques elaborat amb cura trenci la immersió del lector. Diguem que us heu superat i que penseu amb un trencaclosques que inclou un casc víking, un pal de dinamita i un rusc d’abelles, però aquests objectes no són realistes per trobar-los en una nau espacial o a l’aula de l’escola. Així, es trenca la lògica de l’ambientació i els objectes extravagants criden directament: "Fes-me servir per al trencaclosques".
    • La creació de diverses solucions al mateix trencaclosques els fa més realistes, igual que fer servir el mateix tema en diversos trencaclosques o de maneres diferents.
    • Els trencaclosques han de ser adequats. El vostre personatge hauria de sentir la necessitat de resoldre aquest o aquell enigma.
    • Eviteu els trencaclosques artificials com les torres de Hanoi, els laberints i els trencaclosques de lògica.
  3. 3 Sigues honest amb els teus jugadors. Els jocs d’aventures de la vella escola són famosos pels seus resultats brutals, com ara “vas agafar un còdol, provocant així una allau que t’enterra sota de tu. Msgstr "Fi del joc". Actualment, els jugadors volen que les seves habilitats es vegin recompensades. A part de la necessitat d’evitar la mort accidental de jugadors, aquí teniu algunes decisions de disseny que cal tenir en compte:
    • Els esdeveniments importants no han de provocar morts accidentals. En la seva major part, un cop un jugador ha esbrinat què fer, haurien de tenir èxit el 100% del temps.
    • Escampeu suggeriments per a trencaclosques complicats i no afegiu més de dues formes imaginàries per resoldre el problema.
    • No afegiu trencaclosques que no es puguin resoldre a la primera reproducció, per exemple, si requereix explorar la següent àrea o trencaclosques amb conseqüències que, si es resolen incorrectament, portaran a la mort.
    • No hi ha res dolent en bloquejar permanentment alguna àrea durant el joc, si s’adverteix abans al jugador. Si alguna opció condueix a la impossibilitat de completar el joc, el jugador ha de saber-ho i el joc ha d’acabar immediatament perquè el jugador deixi tots els intents sense esperança de guanyar.
  4. 4 Afegiu finals. Preneu-vos una estona perquè cada final sigui interessant. Si el jugador perd, encara hauria d'aparèixer un tros significatiu de text davant seu, que descriu el que va passar i que l'insta a provar-ho de nou. Si el jugador guanya, escriu un final llarg i triomfant i deixa-li fer un parell d’accions addicionals mentre assaboreix la victòria en una sala final especial.
  5. 5 Busqueu consell i inspiració. Hi ha dotzenes, si no centenars, d’articles sobre Brass Lantern, Interactive Fiction Database i IFWiki on podeu perfeccionar les vostres habilitats en temes especialitzats sobre com crear un personatge versemblant o com programar objectes amb relacions complexes.Potser més important és la gran col·lecció de jocs de text de l’arxiu IF, on podeu trobar els jocs que us agraden i jugar-los personalment. A continuació, es detallen alguns llocs:
    • Col·lecció de pressupostos a la col·lecció IF Gems.
    • Llibre de Teoria IF
    • Art de l’aventura
  6. 6 Prova beta. Un cop hàgiu acabat de crear el joc, jugueu-lo diverses vegades. Intenteu cobrir totes les forquilles possibles del joc, així com fer coses en una seqüència "estranya" que no teníeu previst. Després de solucionar els errors que trobeu, feu que els vostres amics, familiars o jugadors de ficció en línia també provin el vostre joc. Feu que comparteixin la seva opinió sobre parts complicades o avorrides del joc i que pensin en fer canvis o incloure solucions addicionals.
    • Deseu sovint o utilitzeu l'ordre Desfés si està disponible perquè pugueu provar diferents camins sense haver de començar de nou cada vegada.
  7. 7 Sortiu del joc. Alguns programes de jocs de text tenen una plataforma en línia a la qual podeu descarregar el joc. Una opció més habitual és carregar el joc a l’arxiu IF i publicar la descripció a l’IFDB.
    • Per obtenir comentaris, publiqueu un enllaç al vostre joc a les xarxes socials i als fòrums de ficció en línia.
    • La gran majoria dels jocs de text es distribueixen de forma gratuïta. Podeu pagar-ho, però si aquest és el vostre primer projecte i no teniu una base de fans, no espereu massa bombo.

Consells

  • Per fer notar el vostre joc, envieu-lo a un dels molts concursos IF existents. La participació en la majoria d’ells és gratuïta i, en conseqüència, diverses persones jugaran el vostre joc. Si és interessant, la vostra popularitat creixerà.

Advertiments

  • Algunes trames i escenografies són colpejades fins a tal punt que s’han convertit en tòpics i només gràcies a un hàbil guió aconsegueixen sense causar avorriment entre els jugadors experimentats de ficció interactiva. Intenteu evitar construir una història al voltant de l'amnèsia, els records, els assumptes quotidians (residencials o d'oficina) i la gent normal que es troba al món de la fantasia heroica.