Ser mestre de masmorra

Autora: Tamara Smith
Data De La Creació: 25 Gener 2021
Data D’Actualització: 29 Juny 2024
Anonim
【Multi-sub】Assassin Academy EP01︱Xu Qingya, Chang Bin, Duan Xingyu | Fresh Drama
Vídeo: 【Multi-sub】Assassin Academy EP01︱Xu Qingya, Chang Bin, Duan Xingyu | Fresh Drama

Content

El terme Dungeon Master (abr. DM) va ser encunyat per Dungeons & Dragons © a principis de la dècada de 1970, però s’ha convertit en un terme genèric per a qualsevol persona que faci un joc de rol (RPG). Tècnicament, el títol DM s'aplica a Dungeons and Dragons, mentre que GM (Game Master) fa referència al "DM" d'un RPG que no sigui Dungeons and Dragons. Ser mestre de calabossos sona fàcil; ho tens tot controlat i dius a la gent el que poden i no poden fer, oi? No obstant això, la veritat és molt diferent. La vostra tasca és inventar els detalls i els reptes de l’aventura, tot assegurant la continuïtat realista dels esdeveniments en el vostre escenari. També heu de tenir un bon coneixement i comprensió de les regles del joc. Tot i que un bon DM pot fer que sigui una experiència agradable per a tothom, un de dolent pot desordenar tot el joc. La informació següent se centra principalment en el D&D, tot i que és prou més o menys general per ser aplicable a qualsevol RPG.


Per trepitjar

  1. Comprendre què fa un DM. Les descripcions que potser heu sentit parlar d’un Dungeon Master probablement aniran des de “qui fa tota la feina” fins a “el déu del joc”. Aquestes descripcions solen ser exageracions de persones que no saben què és realment un DM o bé fan una interpretació extrema d’una mitja veritat.
    • Com a DM, controleu tot i tots els que no són jugadors (un PNJ). Això vol dir que qualsevol persona o qualsevol cosa amb què els jugadors (els PC) puguin trobar-se o interactuar està controlada pel DM. No obstant això, l'objectiu de qualsevol joc de rol hauria de ser un moment divertit per a això cadascun jugador. "Tothom" no es pot estressar prou. Les vostres respostes als jugadors, les situacions que presenteu, els reptes que creeu, les històries que construïu junts s’han de pesar per garantir una experiència agradable per a vosaltres i els altres jugadors. En qualsevol cas, no esteu en contra dels PC. Si el vostre objectiu és destruir els personatges dels jugadors en cada oportunitat, ho feu malament. Més aviat, heu d’esforçar-vos per ser honest i fer-ne una experiència agradable. Això vol dir que si els personatges passen per un moment difícil, els monstres els tornareu menys poderosos, però no canvieu el seu comportament.
  2. Conegueu les regles. Per ser un DM honest, s’espera que domineu bé les regles del joc. En aquest sentit, considereu-vos un jutge imparcial. De la mateixa manera que un jutge no pot fer el seu treball sense la llei, un DM no pot fer un joc sense conèixer les regles del joc. En suport d'això, la majoria dels jocs de rol proporcionen llibres de regles coneguts com a "llibres de regles bàsics". Tot el que es consideri bàsic és el que hauríeu de ser, com a mínim, bastant familiaritzat.
    • A D&D, els llibres bàsics són el manual del jugador, la guia mestra de calabossos i el manual de monstres. La resta no és necessària per jugar el joc.
    • Descriviu l’entorn, controleu la trama i tots els elements del joc, inclòs determinar el resultat de les batalles entre jugadors i residents a les masmorres. Si els jugadors es troben amb una criatura i trien una estratègia, depèn de vosaltres llançar el dau per decidir quin serà el resultat de la batalla, tot i que hi ha pautes específiques segons les regles, podeu utilitzar el vostre criteri per influir en el resultat de la millor manera per assegurar el flux i la continuïtat del joc. És una tasca descoratjadora, però es fa més fàcil amb una mica de temps, paciència i pràctica.
  3. Prepareu-ho bé. Per a alguns DM, l’emoció d’escriure les seves pròpies aventures i històries i després presentar-les als jugadors és la raó per fer-ho. A d’altres els agrada comprovar-ho tot. I hi ha qui només actua perquè creu que la resta no ho farà bé. Independentment de per què ho feu, la vostra preparació farà que el joc es trenqui o es trenqui. Les maneres de preparar-vos poden omplir el vostre propi wiki, però aquí teniu els conceptes bàsics per als principiants. Recordeu que tothom es sentirà còmode amb diferents mètodes i el millor és utilitzar només aquells que us funcionin. No intenteu forçar-vos cap a allò que no us agrada. De nou, el resultat final sempre ha de ser un joc divertit per a tothom. Si comença a tenir ganes de treballar, no dubteu a frenar.
    • Si no teniu temps entre jocs, també podeu treballar amb mòduls. Es presenten per a personatges entre certs nivells, amb desafiaments adequats. Aquesta és la forma més senzilla i ràpida d’executar un joc, ja que la majoria ja s’ha fet per vosaltres. Tot el que heu de fer és llegir l’aventura. Es recomana llegir unes quantes pàgines per endavant des d'on es va aturar en una sessió anterior, just abans de la següent sessió de joc, per refrescar la memòria durant la resta del joc.
    • Si us queden poques hores entre sessions de jocs, treballar amb mòduls continua sent una bona opció. Tot i això, podeu reescriure parts d’un mòdul per adaptar-lo al joc o a les històries específiques que executeu amb els PC. Canviar les descripcions d’ubicacions o substituir els tresors que es troben al mòdul per elements més adequats per als vostres jugadors és un bon lloc i fàcil de començar. A mesura que s’adapti, podeu extreure trobades senceres d’un mòdul i reescriure-les per un altre. Això no només us permetrà escollir les millors parts d'un mòdul que sigui raonable, sinó que els jugadors que hagin llegit o passat pel mòdul abans quedaran sorpresos.
    • Escriure les vostres pròpies aventures és una opció, però per als nous DM encara es recomana treballar primer amb un mòdul, de manera que només us heu de centrar en un concepte alhora (aprenent les regles). Amb el pas del temps, és més probable que canvieu les coses i escriviu nous guions. Prendre trobades de mòduls existents i combinar-los amb alguna cosa nova pot ser una bona manera de començar. Aquests es poden substituir gradualment pel vostre propi treball. En definitiva, el que voleu aconseguir és que la vostra campanya es desenvolupi com una pel·lícula que voldríeu veure, creant una sensació de misteri.
    • Molts DM passen molt de temps rellegint constantment els llibres de regles. Aquesta és en realitat una forma de postergació. Si no teniu ningú amb qui jugar, no passeu el vostre temps planificant escenaris. Tingueu en compte les vostres idees i apreneu a ser un bon narrador en general. L’única manera de convertir-vos en un valuós mestre de joc és adquirir experiència pràctica i aprendre de cada error, ja que us acostarà a la perfecció.
  4. Pren notes. Durant i immediatament després de la sessió de joc, anoteu algunes notes sobre què van fer els jugadors, què van fer els vostres PNJ, com reaccionaran els vostres altres PNJ i dolents als esdeveniments nous, els noms dels PNJ que heu inventat mentre jugueu i qualsevol altre detalls que són importants per a vosaltres.
  5. No us preocupeu pels errors. De vegades les coses no van tal com volíeu. Ja sigui un error relacionat amb una regla del joc o confusió sobre la influència d’un encanteri en un PNJ, o si la vostra aventura escrita acuradament està sent apartada pels jugadors que pensen que qualsevol PNJ per al qual no heu escrit és molt més interessant que el vostre per salvar "la donzella", sorgiran problemes. Sovint. La millor eina que cada DM té a la seva caixa d’eines és la capacitat i la voluntat d’adaptar-se a les circumstàncies.
    • Si el problema és un desacord sobre una regla, no deixeu que això descarrili el vostre joc. No dediqueu més de dos minuts a resoldre alguna cosa a menys que el personatge en qüestió pugui morir a causa del resultat. Expliqueu amb calma la vostra decisió sobre com explicar les regles, indiqueu-la per mirar-la després del partit o entre sessions i seguir endavant. Res no és més mortal per a un joc que 15 minuts de picabaralles entre dues persones mentre la resta del grup s’avorreix. Mantenir el joc endavant és molt millor que aturar-lo per obtenir cada detall a la perfecció.
    • Si el problema és que els jugadors han fet alguna cosa que no preveieu o voleu que facin ... estigueu disposats a dir "Sí" ... o almenys a no dir "No". Alguns DM poden improvisar bé; feu-ho si podeu. Si no n’esteu segur, demaneu un petit descans (la gent pot anar al bany, menjar-se, etc.) mentre elaboreu algunes idees i creeu un esborrany de pla ràpid per a aquesta nova i emocionant direcció del joc. .
    • No retrocedeixi si els jugadors us atrapen incomplint les regles de Dungeons & Dragons. Si assenyalen que l’assistent porta malla, assenteix afirmativament i sigues misteriós al respecte.
    • Està bé tornar a alguna cosa si heu oblidat un aspecte important.
  6. Seguiu la regla d'or dels DM: els jugadors sempre faran alguna cosa que no pensàveu i que no esperàveu mai. No importa quantes solucions o tangents planifiqueu amb antelació, és probable que trieu les que no heu trobat. El millor és que accepteu aquesta realitat ara mateix, en cas contrari us trobareu amb la frustració amb molta freqüència perquè això passarà ... una vegada i una altra ... No deixeu que això us desanimi! Aquest detall fa que el joc sigui emocionant i sorprenent, cosa que pot ser molt divertit.
    • Els jugadors poden ser el seu pitjor enemic. La seva terrible imaginació us pot inspirar sobre el vostre guió i com es desenvolupa.
    • Si els jugadors tenen sort en tirar els daus i maten involuntàriament al vilà principal, deixeu-lo anar. Ser honest també significa que t’atreveixes a recordar coses.
    • Si realment no voleu que els jugadors vagin en una direcció determinada, hi ha maneres de canviar-ho. Podeu infectar determinades àrees, cosa que al seu torn ofereix una oportunitat per al joc de rol. Un imperi pot ser governat per un senyor fosc. O les zones que voleu visitar es poden excloure dels mapes que creeu. També podeu organitzar el robatori d’un dels equips dels jugadors. Probablement, això us farà seguir on vulgueu.
  7. Participa, creatiu i és bastant realista. Això no només donarà al joc una direcció més concreta, sinó que també el farà més divertit. Ningú vol jugar a un joc en què el mestre de les masmorres diu constantment "Umm ... Bé ... ja ho saps ... només has trobat una cova, sí, ja està. I a la cova ... hi ha ... mmm ... un imp. Umm ... Què faràs? "En canvi, digues:" Estàs entrant a la cova i la humitat que hi aclapara els teus sentits. Escolteu un [imiteu el suposat so d’una punyeta a la distància aquí]. Si el jugador dubta, deixa que l'atac imp. Si la cova està buida, no ho digueu directament. En el seu lloc, podeu dir alguna cosa com "No veieu res".
    • Voleu convertir-vos en un mestre de joc tan bo que els jugadors no siguin munchkins, sinó que realment vulguin jugar a papers. Com més es pugui preparar, més fàcil serà donar als jugadors aquesta confiança.
    • Recordeu, fins que no els digueu que existeix, ningú sap què hi ha escrit en aquest tros de paper que hi ha darrere de la pantalla. Tant si el llegiu directament com si canvieu els detalls durant el joc, els jugadors pensaran que havia de ser, si no els ho expliqueu. Utilitzeu això al vostre avantatge.
    • Penseu amb qui jugueu. Si teniu l’oportunitat de jugar amb altres, hauríeu d’aprofitar-lo. Una vegada més, malgrat els preparatius acurats, les coses poques vegades van segons el previst. Com que tracteu amb gent, podeu esperar que parleu fora del món del rol i us hi heu d’adaptar. Si el joc no es desenvolupa d'acord amb el pla que vau configurar, proveu d'adaptar les vostres idees originals de maneres noves a la situació del jugador actual.
    • Impliqueu adequadament els jugadors. Mai no compleixi els desitjos dels jugadors directament. Els seus personatges s’han de dissenyar segons les regles del joc. Se’ls hauria d’assignar objectius que pugueu teixir en la història que heu dissenyat. Penseu qui són els personatges dels jugadors. Per exemple, deixeu que els vostres NPC antipàtics apel·lin al jugador amb més carisma.
    • L’objectiu de començar una aventura és veure i experimentar coses noves. Sigues creatiu amb les teves descripcions i escenaris per donar a cada ubicació i interacció el seu propi sabor. No us limiteu a seguir monòtonament sobre el medi ambient; canvieu la veu per demostrar que realment hi creieu. Feu accents per als diversos PNJ per donar al vostre entorn de calabossos una mica més de caràcter.
    • Mapa del món. Podeu crear figures i mapes per facilitar el seguiment de la batalla. Fins i tot podeu dissenyar castells. Si sou mal dibuixant, hi ha maneres de millorar la vostra motricitat fina.
    • Tanmateix, no deixeu que la vostra creativitat vagi salvatge. Voleu crear un món de joc coherent. Tot i que podeu fingir que esteu en un món de fantasia on la màgia és habitual, la seva persuasió ha de ser coherent. Seguir aquesta pauta pot significar la diferència entre una fantasia captivadora i una paròdia en què tot resulta fantàstic i estúpid.
    • S'han dissenyat llibres addicionals (llibres d'expansió) per crear escenaris ambientats en una altra franquícia, com ara El senyor dels anells. Si el vostre escenari té lloc en aquesta franquícia, deixeu de banda els coneguts personatges principals. Més aviat, configura nous personatges. Si algú us fa conferències sobre l'univers de la història, indiqueu que tracta de la vostra interpretació.

Consells

  • Una de les coses més importants per a un DM és la capacitat d’improvisar ràpidament. Les coses no passen mai de la manera que s’esperava. Els jugadors poden matar la persona que se suposava que els havia de donar informació vital o, finalment, poden anar a l’única part de la ciutat que encara no heu treballat. Aneu amb coses noves a mesura que avanceu, però assegureu-vos de prendre notes per poder incloure les noves dades a la història després.
  • Per als principiants, es recomana limitar-se a si mateix i als jugadors a les opcions / regles dels llibres bàsics. No tots els llibres suplementaris són igualment equilibrats en comparació, i un jugador aviat serà molt més fort que l’altre. En general, això no és bo.
  • En lloc de lluitar contra una horda de monstres més febles, de vegades pot ser molt més divertit prendre alguns monstres més forts. Lluitar contra una horda de dèbils significa que cal tirar molts daus molt sovint. La inserció de monstres més forts significa que podeu centrar-vos més en l’estratègia individual.
  • Passa-ho bé. Pot semblar difícil, però serà més fàcil. Simplement gaudeix-ne. Si els vostres jugadors veuen que no us agrada, tampoc no els agrada.
  • Quan acabes de començar, és millor jugar amb els teus amics: un grup de persones relaxat i familiar ajudarà a tothom a aprendre el joc amb molta més facilitat, sobretot si en pots fer broma.
  • En general, hi ha dos tipus de mestres de calabossos: el que mata tots els personatges del jugador en el primer microsegon i el tipus que prefereix assegurar-se que els personatges del jugador tinguin una divertida aventura; podeu seguir un dels seus personatges si voleu.
  • Els llibres no són necessaris per a tots els jugadors; es pot jugar bé sense ella, però almenys el DM hauria de tenir-ne una còpia que es pugui compartir.
  • Feu un fitxer de noms després del vostre primer joc. Amb el pas del temps trobareu que necessiteu noms, així que comenceu a fer un seguiment dels noms interessants que apareixen o trobeu.
  • No sou un bon DM si només sou àrbitre (per exemple, sempre utilitzeu idees de calabossos que heu trobat en línia). No dubteu a utilitzar les idees existents, però feu alguna cosa vostra (afegiu les vostres pròpies mostres, etc.), però també intenteu inventar-vos un entorn usant la vostra imaginació.
  • Fins i tot podeu arribar a una sèrie de possibles trobades i després tirar els daus durant la sessió perquè ningú no sàpiga realment el que passarà. Ben cronometrats, les paraules "iniciativa rotativa" poden ser una eina poderosa.

Advertiments

  • No sempre és fàcil solucionar-ho tot. Recordeu que el mal no és estúpid, sinó simplement el mal. Com a DM, la vostra feina consisteix a ser els tres bàndols: el bo, el dolent i el medi ambient.
  • No us deixeu intimidar pels altres jugadors. El que dius és pràcticament una llei divina en el teu entorn de joc.
  • Tot i que el vostre entorn de joc (masmorra) hauria de ser un repte, no ho heu de fer impossible.Quin sentit té trobar alguna cosa que sigui massa difícil per al PC (personatge del jugador)?
  • Sabeu quan la quantitat d'informació que doneu als jugadors és excessiva, insuficient o bé correcta. Mantingueu concises les vostres respostes a les preguntes i no doneu massa informació.
  • No deixeu que els vostres jugadors dicten com haurien de ser les coses o com haurien d’anar, perquè així és a les novel·les o les històries. En cas contrari, un jugador que hagi llegit les trenta novel·les en què es basa el món pot intentar manipular-lo amb coneixements que només ell o ella té. En definitiva, el DM té l’última paraula sobre què existeix i què no existeix. Tot i això, és millor un equilibri: treballar amb els jugadors per incloure alguns d’aquests detalls, sempre que no doni a ningú un avantatge irraonable.
  • Compte amb els governants, els advocats i els metagames, i no intenteu torpedinar el seu joc només per castigar-los. Més aviat, penseu en formes interessants del joc per interactuar amb els seus personatges.
  • Algunes persones volen aprendre a jugar a D&D, d’altres només poden estar interessats en el que esteu fent i d’altres, simplement, reaccionaran malament. Com a DM, hauríeu d’intentar respectar els tres tipus. Si ho feu per al primer grup, és possible que pugueu trobar uns quants jugadors nous (per unir-vos al vostre nou camí com a DM'er), el segon grup de persones us pot ajudar a jugar i, per al tercer, podeu desfer un mite. Com a mínim, podeu mostrar als jugadors com es comporten en aquestes situacions (perquè alguns jugadors poden arribar a ser massa fanàtics de tant en tant).
  • Algunes persones podrien pensar que algunes parts de la història de les masmorres són una mica ximples (monstres eclosionats en una granja de carbasses al llarg del camí, tots els PNJ són invasors alienígenes), però aquest és el seu problema i no el vostre. Al cap i a la fi, és la vostra història.
  • El D&D pot esdevenir addictiu. Doneu-vos temps per descansar mentalment i físicament; potser fins i tot una pausa de quinze minuts després de cada tres hores de joc és suficient per a la majoria de DM. No us esgoteu ni a vosaltres ni als altres jugadors (això fa que tots els altres estiguin malhumorats i faci que el joc sigui menys agradable).